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数据驱动游戏运营 读者对象:本书面向游戏运营、市场、研发策划、数据分析、数据挖掘、数据开发以及相关行业的从业者,通过对一款游戏案例近乎全生命周期的拆解,介绍了数据分析是如何驱动运营和市场相关业务的。
本书面向游戏运营、市场、研发策划、数据分析、数据挖掘、数据开发以及相关行业的从业者,通过对一款游戏案例近乎全生命周期的拆解,介绍了数据分析是如何驱动运营和市场相关业务的。 本书的特色是以工作中遇到的各种情况为基础,虚构了一个游戏案例,通过对其各个阶段(立项、封测、内测、公测等节点)问题的拆解,围绕市场、运营和数据工作展开分析,阐述几年间起起落落的过程。有故事又有案例,读者如能从中获得数据分析、游戏运营或市场营销的相关知识,便是本书的价值所在。
黎湘艳 :盛趣游戏数据分析专家,十多年游戏行业的数据挖掘、分析工作经验。2008年开始从事数据分析工作,先后主持或参与50多款游戏的数据分析工作,主要产品有:《热血传奇》《传奇世界》《龙之谷》《永恒之塔》《最终幻想14》《传奇永恒》《血族》《沙巴克传奇》《超级地城之光》《Love Live!》《复古传奇》《暗黑热血》等。其研究方向贯穿游戏整个生命周期,在游戏和IP引进评估、版本调优支持、精确定位游戏品质、市场投放和运营活动效果评估、用户游戏行为、用户画像、流失预警、收入预测模型等方面的分析对运营效果有显著提升,撰写各类专题分析报告超过100篇。2017年曾出版作品《游戏数据分析实战》。
第1 章 游戏项目的背景 ......................................................................... 1
1.1 游戏公司:HOPE 工作室 ............................................................................... 1 1.2 游戏项目:《烈日纷争》 ................................................................................. 2 1.2.1 几款游戏对比说明《烈日纷争》活跃用户趋势 ............................... 3 1.2.2 《烈日纷争》的用户研究 ................................................................... 7 1.2.3 《烈日纷争》的数据分析流程 ........................................................... 9 第2 章 运营立项:预期很高,信心十足 .................................................... 11 2.1 运营立项计划书框架 ......................................................................................11 2.2 项目运营计划和节点 ..................................................................................... 12 2.2.1 项目测试节点 ..................................................................................... 12 2.2.2 项目人员配置 ..................................................................................... 13 2.3 目标用户调研 ................................................................................................. 14 2.4 市场定位分析 ................................................................................................. 19 2.5 竞品分析 ......................................................................................................... 20 2.6 市场目标定位 ................................................................................................. 22 2.6.1 最高在线人数预估 ............................................................................. 22 2.6.2 市场费预算......................................................................................... 28 2.7 市场计划 ......................................................................................................... 29 2.8 游戏成本收益分析 ......................................................................................... 30 第3 章 封测:数据火爆,万众期待 ........................................................ 32 3.1 封测数据日报 ................................................................................................. 33 3.1.1 运营数据 ............................................................................................ 33 3.1.2 游戏行为数据 ..................................................................................... 39 3.1.3 市场投放数据 ..................................................................................... 42 3.1.4 数据总结 ............................................................................................ 44 3.2 封测签到问卷调研 ......................................................................................... 45 3.2.1 签到问卷设计 ..................................................................................... 45 3.2.2 签到问卷分析 ..................................................................................... 47 3.3 封测市场问卷调研 ......................................................................................... 50 3.3.1 市场问卷设计 ..................................................................................... 50 3.3.2 市场问卷分析 ..................................................................................... 53 3.4 封测电话调研访谈 ......................................................................................... 59 3.4.1 针对不同的用户设计问卷 ................................................................. 59 3.4.2 访谈结果分析 ..................................................................................... 61 3.5 封测运营状况分析总结 ................................................................................. 64 3.5.1 不能 .................................................................................................... 64 3.5.2 不会 .................................................................................................... 67 3.5.3 不好 .................................................................................................... 67 第4 章 内测:万人抢码,8 秒秒杀 ......................................................... 69 4.1 运营计划 ......................................................................................................... 69 4.1.1 预售和内测节点 ................................................................................. 70 4.1.2 测试资格售卖策略 ............................................................................. 71 4.1.3 内测准备工作 ..................................................................................... 72 4.2 内测数据日报 ................................................................................................. 76 4.2.1 预订数据 ............................................................................................ 76 4.2.2 预售数据 ............................................................................................ 77 4.2.3 运营数据 ............................................................................................ 78 4.2.4 游戏内数据......................................................................................... 82 4.2.5 市场投放数据 ..................................................................................... 85 4.2.6 内测数据总结 ..................................................................................... 86 4.3 用户满意度和用户流失研究 ......................................................................... 86 4.3.1 研究方法 ............................................................................................ 87 4.3.2 用户构成 ............................................................................................ 88 4.3.3 用户满意度和用户流失分析 ............................................................. 89 4.3.4 人口属性 ............................................................................................ 93 4.3.5 小结 .................................................................................................... 95 第5 章 公测:市场投放,一炮打响 ........................................................ 97 5.1 市场营销方法论 ............................................................................................. 98 5.1.1 抓住产品 ............................................................................................ 98 5.1.2 用户洞察 ............................................................................................ 99 5.1.3 市场定位 .......................................................................................... 101 5.1.4 击穿用户 .......................................................................................... 103 5.1.5 资源触达 ...........................................................................................110 5.1.6 数据分析 ........................................................................................... 111 5.2 硬性广告投放 ................................................................................................113 5.2.1 广告投放计划 ....................................................................................113 5.2.2 整体投放效果 ....................................................................................115 5.3 软性广告推广 ................................................................................................117 5.3.1 媒体要闻推荐 ....................................................................................118 5.3.2 视频传播推广 ....................................................................................118 5.4 SNS 社区互动传播推广 ...............................................................................119 5.4.1 选择微博投放的原因 ........................................................................119 5.4.2 微博推广方式 ....................................................................................119 5.4.3 SNS 社区推广总结 .......................................................................... 121 5.5 异业合作 ....................................................................................................... 122 5.5.1 异业合作的基本方式 ....................................................................... 122 5.5.2 经典异业合作案例 ........................................................................... 123 5.6 院线广告投放 ............................................................................................... 124 5.6.1 市场调研 .......................................................................................... 124 5.6.2 电影和游戏用户的重合度 ............................................................... 127 5.6.3 投放决策 .......................................................................................... 128 5.6.4 投放效果 .......................................................................................... 128 第6 章 公测:人数爆发,但流失严重 ..................................................... 131 6.1 公测前17 天,激活码提前预售 ................................................................. 131 6.1.1 激活码预售数据 ............................................................................... 132 6.1.2 广告投放情况 ................................................................................... 135 6.2 激活码预售量下降的原因分析 ................................................................... 136 6.2.1 点击广告→购买激活码的转化漏斗图 ........................................... 136 6.2.2 广告吸量情况 ................................................................................... 137 6.2.3 用户访问官网路径 ........................................................................... 138 6.2.4 5A 模型应用 ..................................................................................... 139 6.3 提高激活码售卖量的对策 ........................................................................... 141 6.3.1 限时降低门槛 ................................................................................... 142 6.3.2 人工干预 .......................................................................................... 144 6.4 公测开启,14 天数据达到预期,但用户流失较严重 .............................. 146 6.4.1 预订用户购买激活码情况 ............................................................... 147 6.4.2 激活码售卖情况 ............................................................................... 148 6.4.3 公测运营数据 ................................................................................... 151 6.4.4 广告投放情况 ................................................................................... 153 6.5 用户流失原因分析 ....................................................................................... 154 6.5.1 分析思路 .......................................................................................... 155 6.5.2 详细分析过程 ................................................................................... 156 6.5.3 分析结论及对策 ............................................................................... 170 6.6 流失用户特征分析 ....................................................................................... 171 6.6.1 详细分析过程 ................................................................................... 172 6.6.2 分析结论及对策 ............................................................................... 180 6.7 新版本“消化”过快,人数持续下降 ....................................................... 181 6.7.1 分析思路 .......................................................................................... 182 6.7.2 详细分析 .......................................................................................... 183 6.7.3 分析结论及对策 ............................................................................... 188 6.8 数据持续低迷,市场费申请受阻 ............................................................... 188 6.8.1 数据分析师估算 ............................................................................... 189 6.8.2 财务角度 .......................................................................................... 189 6.8.3 运营角度 .......................................................................................... 189 6.8.4 公司高层角度 ................................................................................... 190 6.9 用户画像,帮助制定营销策略 ................................................................... 190 6.9.1 详细分析 .......................................................................................... 191 6.9.2 分析结论 .......................................................................................... 197 6.9.3 策略制定 .......................................................................................... 198 第7 章 公测:运营对策,数据反弹 ....................................................... 199 7.1 拉新——应对新用户付费门槛高的策略 ................................................... 199 7.1.1 短信召回:低成本获客 ................................................................... 200 7.1.2 UP 主视频首次投放:选择UP 主 .................................................. 205 7.1.3 UP 主视频首次投放效果 ................................................................. 210 7.1.4 UP 主视频再次投放:选择UP 主 .................................................. 216 7.1.5 新人直升:优化新用户体验 ........................................................... 217 7.2 促活——应对流失严重的问题,止跌维稳 ............................................... 221 7.2.1 每日一喊话,传播正能量 ............................................................... 221 7.2.2 流失预警,用户维系 ....................................................................... 223 7.2.3 版本更新:持续发力、长尾反弹 ................................................... 234 7.2.4 微博运营 .......................................................................................... 248 7.2.5 直播 .................................................................................................. 251 7.3 营收——应对收入低的问题,提高营收 ................................................... 256 7.3.1 线上商城:根据用户喜好开发道具 ............................................... 257 7.3.2 线下周边产品的销售:根据南北用户喜好差异制订销售计划 ... 260 7.3.3 打折PK 送券,怎么做收益最大化? ............................................ 267 7.3.4 “满额送券”活动效果分析 ........................................................... 276 7.4 总结............................................................................................................... 281
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