本书是《About Face 4 :交互设计精髓》的纪念版,以向经典致敬。《About Face 4 :交互设计精髓》是对《About Face 3 :交互设计精髓》的升级,此次升级把全书的结构重组优化,更加精练和易用;更新了一些适合当下时代的术语和实例,文字全部重新编译,更加清晰易读;增加了更多目标导向设计过程的细节,更新了现行实践,重点增加了移动和触屏平台交互设计,尽管本书多数内容适用于多种平台。 本书是一本数字产品和系统的交互设计指南,全面系统地讲述了交互设计的过程、原理和方法,涉及的产品和系统有个人计算机上的个人软件和商务软件、Web 应用、手持设备、信息亭、数字医疗系统、数字工业系统等。运用本书的交互设计过程和方法,有助于了解使用者和产品之间的交互行为,进而更好 地设计出更具吸引力和更具市场竞争力的产品。 本书结构清晰、深入浅出,是一本难得的大师经典之作。本书的读者对象包括数字产品和系统的交互设计师、用户界面设计师、项目经理、可用性工程师等,以及目前正在学习交互设计和用户界面设计的本科生和研究生等。
		
	
艾伦·库伯(Alan Cooper)一直是软件世界的先驱,,打造了“微型计算机上第一款真正的商业软件”,Visual Basic 之父,创立了第一家交互设计咨询公司 Cooper。Cooper公司已经开发的一套核心设计方法在业内广为应用。
倪卫国,优秀译者,既精通英文又擅长写作中文,还有一定的计算机专业基础,三者兼具,在翻译本书,针对每词每句,反复查字典、查资料,尽力争取翻译精精确。
第1部分 目标导向设计
第1章 数字产品的设计过程	2
产品行为恶劣的后果	3
数字产品粗鲁无礼	3
数字产品要求人们像计算机
一样思考	3
数字产品马虎大意	4
数字产品要求人来干重活	4
为何数字产品表现如此糟糕	5
重点错置	5
无视产品的真实用户	7
利益冲突	7
设计流程缺失	7
规划并设计产品行为	8
识别用户目标	9
目标 vs. 任务和活动	12
设计要满足情境中的目标	13
实现模型和心理模型	14
实现模型	14
心理模型	14
力求完美:呈现模型	15
目标导向设计概论	18
消除隔阂	18
设计过程概述	20
产品成功的关键是目标,
不是特性	24
第2章  理解问题:设计研究	26
设计研究中的定性研究与定量研究	26
定性研究的价值	27
定量研究的利弊	28
目标导向设计研究	30
启动会	31
文献综述	31
产品/原型和竞争者审核	31
利益相关者访谈	32
主题专家(SME)访谈	33
客户访谈	34
用户访谈	35
用户观察	35
访谈并观察用户	36
情境调查	36
改进情境调查	37
为人种学访谈做准备	37
进行人种学访谈	40
定性研究的其他方法	46
焦点小组	46
可用性测试	46
卡片分类	47
任务分析	47
用户研究是好设计的关键	48
第3章  为用户建模:人物
模型和目标	49
为何要建模	49
人物模型的力量	50
人物模型作为设计工具的优势	51
人物模型有助于避免各种
设计陷阱	52
人物模型为什么有效	53
人物模型以研究为基础	54
人物模型代表特定产品的
用户类型	54
人物模型拓展了用户行为的
范围	55
人物模型有动机	56
人物模型可以代表用户之外的
相关人士	56
人物模型是比其他用户模型
更合适的设计工具	56
理解目标	59
目标驱动使用模式	59
目标必须来自定性数据	59
用户目标和认知处理	59
用户目标的三种类型	61
用户目标是用户的动机	64
非用户目标	64
成功的产品首先要满足
用户目标	65
构造人物模型	66
第1步:根据角色对访谈
对象分组	67
第2步:找出行为变量	67
第3步:将访谈主体和行为变量
对应起来	68
第4步:找出重要的行为模型	69
第5步:综合各种特征,
阐明目标	69
第6步:检查完整性和冗余	70
第7步:指定人物模型的类型	71
第8步:进一步描述特性和
行为	73
实践中的人物模型	75
关于人物模型的误解	76
人物模型的量化	77
组织人物模型	78
资源有限时使用临时人物模型	79
其他设计模型	80
工作流模型	80
人工制品模型	80
物理模型	81
第4章  设立愿景:场景和设计需求	82
弥合研究与设计之间的鸿沟	82
场景:以叙述为设计工具	83
场景vs. 使用案例、用户故事	84
基于场景的设计	85
基于人物模型的场景	86
设计需求:交互“什么”问题	87
设计需求不是特性	87
设计需求不是规格说明	87
设计需求是战略性的	88
设计需求来源广泛	88
需求定义过程	89
步骤1:创建问题和愿景陈述	89
步骤2:探索和头脑风暴	90
步骤3:确定人物模型期望	91
步骤4:构建情境场景	92
步骤5:明确设计需求	94
第5章  设计产品:框架和提炼	96
创建设计框架	96
定义产品交互框架	97
定义视觉设计框架	105
定义工业设计框架	108
定义服务设计框架	109
细化外形和行为	111
验证与测试设计	112
测试“什么”	113
何时测试:最终性评价和
形成性评价	113
进行可用性测试	114
设计者参与可用性研究	115
第6章 创造型团队合作	116
小而专注的团队	117
思想伙伴	117
创造者和综合者	118
与思想伙伴的起始合作	121
核心团队规模适度	122
跨领域工作	123
交互设计	123
视觉设计	123
平面设计	124
信息视觉设计	124
工业设计	125
扩展团队	125
责任和权威	126
同敏捷开发人员协作	127
创建创造性的文化	130
确定设计师的技术水平	131
协作是关键	131
第2部分 设计行为和形式
第7章 良好产品行为的基础	134
设计价值	134
合乎伦理的交互设计	135
目标明确的交互设计	137
实用的交互设计	137
优雅的交互设计	138
交互设计原则	139
作用于不同层面细节的原则	139
行为与界面层面的设计原则使
工作负荷降至最低	139
交互设计模式	140
建筑模式和交互设计	140
记录和使用交互设计模式	141
交互设计模式的类型	141
交互设计模式示例	142
第8章 数字产品的礼仪	144
设计体贴的软件	145
体贴的产品关心用户喜好	146
体贴的软件是恭顺的	146
体贴的软件是乐于助人的	147
体贴的软件具有常识	147
体贴的软件有判断力	148
体贴的软件能预见需求	148
体贴的软件是尽责的	148
体贴的软件不会因为自己的
问题增加你的负担	149
体贴的软件会及时通知我们	149
体贴的软件是敏锐的	149
体贴的软件是自信的	150
体贴的软件不问过多的问题	150
体贴的软件即使失败也不失
风度	151
体贴的软件知道什么时候
调整规则	152
体贴的软件承担责任	153
体贴的软件能够帮助你避免犯
低级错误	153
设计聪明的产品	154
利用计算机的空闲周期	154
聪明的软件有记忆	155
聪明的产品能够预测需求	156
聪明的产品能够记住细节	157
让聪明的产品发挥聪明	159
设计社交软件	161
社交软件要知道社交规范和
市场规范的区别	161
社交软件帮助用户展现
最好的一面	162
允许简单协作	162
知进退	163
助于增长网络健康	163
社交产品尊重社交圈的
复杂性	163
社交产品尊重其他用户的隐私	164
社交软件要恰当处理
反社交行为	165
第9章 平台和姿态	166
产品平台	166
产品姿态	167
桌面软件姿态	168
独占姿态	168
暂时姿态	172
后台姿态	175
网络姿态	177
信息类网站姿态	177
事务性网站姿态	178
网站应用姿态	180
移动设备的姿态	182
智能手机和手持设备姿态	182
平板电脑姿态	184
其他平台的姿态	186
信息亭姿态	187
远距离界面姿态	187
汽车界面姿态	188
智能家电姿态	189
为应用程序提供好的姿态	190
第10章  为中级用户优化设计	191
永久的中级用户	192
扭转界面	193
付出与回报要相称	194
渐进式展开	195
组织界面的扭转	195
为三层用户设计	196
新手想要什么	196
专家想要什么	198
永久的中级用户需要什么	198
第11章  编配与流	200
流与透明	200
编配	201
和谐交互	201
遵循用户的心理模型	202
少就是多	202
让用户指示而不是讨论	204
提供选择,而不是提出问题	205
让必要工具近在咫尺	205
提供无模态反馈	206
设计要以防万一,预料到
可能性	207
上下文信息	207
反映对象和应用程序的状态	208
避免不必要的报告	209
避免空白状态	210
区别命令和设置	211
隐藏弹射座椅的操控杆	212
优化响应,但容许延迟	213
动作、时间与过渡	214
毫不费力的理想	216
第12章 减少工作消除负担	217
目标导向任务 vs. 负担任务	218
负担任务的类型	218
导航负担	218
拟物化负担	223
模态负担	224
视觉负担	226
负担取决于情景	227
消灭负担	228
减少目的地的数量	228
提供导航标志	229
提供概览	231
恰当地把控件映射到功能上	232
避免层级关系	234
不要复制机械时代的模型	235
常见的负担陷阱	237
第13章 隐喻、习惯用法及能供性	239
界面范式	240
实现中心范式用户界面	240
隐喻范式界面	241
习惯用法范式界面	246
创建习惯用法	248
手动能供性	249
手动能供性的语义学	251
能供性的实现预期	251
直接操作与顺从	252
直接操作的使用	252
直接操作并不总是合适的	255
顺从与提示	256
逃脱隐喻的掌控	258
第14章 重新思考数据输
入、存储与检索	259
重新思考数据输入	260
数据完整 vs. 数据免疫	260
处理丢失数据	261
数据输入和规避机制	262
审核与编辑	263
重新思考数据存储	265
数据存储的问题	265
用统一文件模型修复数据存储	269
是时候要改变了	274
重新考虑数据检索	275
存储与检索	276
物理世界的检索	276
数字世界的检索	277
关系数据库 vs. 数字汤	281
受限的自然语言输出	283
第15章 防止错误通知决定	285
运用富视觉非模态反馈	285
富视觉非模态反馈	286
听觉反馈	288
撤销、恢复和可逆的历史操作	290
撤销应当遵循心理模型	290
撤销的共通类型	292
撤销的其他类型	296
撤销可撤销的	300
假设:对比和预览	300
第16章 为不同的需求而设计	302
易学性和帮助	302
命令模态	302
有效功能工作集	306
上下文帮助和辅助界面	307
传统的在线帮助	313
可定制性	315
个性化	315
配置	316
特质模态行为	317
本地化和全球化	318
无障碍性	318
无障碍的目标	319
无障碍人物模型	319
无障碍指导方针	319
第17章 整合视觉设计	323
视觉艺术与视觉设计	323
视觉界面设计元素	324
情境,情境,情境	324
形状	324
大小	325
颜色	325
方向	326
纹理	326
位置	327
文字与版面	327
信息层级	328
动作及其随时间的变化	328
视觉界面设计原则	328
传达风格/传播品牌	329
带领用户厘清视觉层级	329
在组织的每一层提供视觉
结构和流	331
在特定屏幕上告诉用户能
做什么	334
响应命令	336
把注意力吸引到重要事件上	337
最小化视觉工作量	338
保持简单	338
视觉信息设计的原则	340
一致性和标准化	343
界面标准化的益处	343
界面标准化的风险	343
标准、指南和经验法则	344
什么时候打破规则	344
应用程序之间的一致性和标准	345
设计语言	345
第3部分 交互细节
第18章 为桌面应用而设计	348
剖析桌面应用	349
主窗口和辅窗口	349
主窗口的结构	350
桌面系统中的窗口	351
层叠窗口	352
平铺窗口	352
虚拟的桌面空间	353
全屏应用	353
多窗格应用	354
窗口状态	355
窗口和文档:MDI vs. SDI	355
窗口的运用	356
菜单	360
把菜单作为教学工具	360
禁用的菜单项	362
复选标记菜单项	362
菜单上的图标	363
快捷键	363
助记符	365
级联菜单vs. 单层分组	365
工具栏、工具板、侧栏	366
工具栏和菜单	367
工具栏 vs. 非模态对话框	367
工具栏按钮	368
工具提示	368
禁用工具栏控件	369
工具栏的新用法	370
可移动工具栏	370
可定制工具栏	372
情境(弹出)工具栏	372
Ribbon控件	372
工具板	373
侧栏、任务窗格、抽屉	374
点操作、选择、直接操作	376
鼠标的人体工学	377
鼠标按键和控制	378
触控板、轨迹球、手势传感器	383
光标	384
选择	384
插入和替换	389
拖放	390
控件操作	399
2D对象操作	402
3D对象操作	406
第19章 为移动设备和其他
设备而设计	411
剖析移动应用	412
移动设备的外形大小	413
手持设备上的应用	413
平板应用	416
小平板应用	420
关于移动导航、内容、控制的
习惯用法	421
浏览控件	421
导航和工具栏	430
抽屉	437
轻拍显示及其他直接操作	442
搜索、排序、筛选	444
欢迎和帮助界面	449
多点触摸手势	450
轻拍选择、激活或开关	450
轻拍保持	450
拖滚	451
拖移	451
拖动控制	451
向上/下滑动	451
向左滑动	451
向右滑动	452
双指张合	452
旋转	452
多指滑动	453
应用间集成	453
其他设备	455
一般性设计原则	455
为专用手持设备而设计	459
为信息台而设计	460
为10英尺界面设计	462
为汽车界面设计	464
为语音界面设计	465
第20章 网页的设计	466
基于页面的交互	468
导航和寻路	468
滚动	476
移动网页	479
未来	480
第21章 设计细节:控件和对话框	482
控件	482
命令控件	483
选择控件	486
列表控件	492
输入控件	500
验证控件	505
显示控件	508
对话框	513
合理运用对话框	513
对话框的基本交互	514
模态和非模态对话框	515
对话框的五个目的	518
管理属性对话框和功能对话框	522
消除错误、警告和确认	527
错误对话框	527
警告和确认	533
魔鬼在细节里	537
附录A 设计原则	539
第1章	539
第3章	539
第4章	539
第5章	539
第8章	540
第9章	540
第10章	540
第11章	540
第12章	541
第13章	541
第14章	541
第16章	541
第17章	541
第18章	542
第19章	542
第20章	543
第21章	543
 参考文献	545