用户体验设计:HCI、UX和交互设计指南(原书第4版)
定 价:149 元
丛书名:计算机科学丛书
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- 作者:[英] 大卫·贝尼昂(David Benyon)
- 出版时间:2020/9/1
- ISBN:9787111665588
- 出 版 社:机械工业出版社
- 中图法分类:TB18-62
- 页码:0
- 纸张:
- 版次:
- 开本:16开
本书从以人为本的视角全面介绍了创建交互式系统、服务和产品的实际问题,拓展了人机交互(HCI)和交互设计(ID)的原理和方法,以解决21世纪计算机设计所面临的问题,并且满足日益提高的用户体验需求。书中包含四大部分,涵盖用户体验设计的要素、技术、情境和基础,同时注重心理学理论与技术发展之间的平衡。
出版者的话
译者序
前言
第一部分 用户体验设计的要素
第1章 用户体验简介 4
目标 4
1.1 用户体验的种类 4
1.2 用户体验的关注点 7
1.2.1 设计 7
1.2.2 用户和技术 8
1.2.3 界面 9
1.2.4 以人为本 10
1.3 数字化生存 10
1.3.1 历史回顾 11
1.3.2 发展方向 13
1.4 用户体验设计师需要具备的技能 14
1.4.1 人的因素 14
1.4.2 技术因素 15
1.4.3 活动和情境因素 15
1.4.4 设计因素 15
1.5 以人为本设计的重要性 17
1.5.1 投资收益率 17
1.5.2 安全因素 17
1.5.3 道德因素 17
1.5.4 可持续性 18
总结和要点 18
练习 18
深入阅读 18
网站链接 19
挑战点评 19
第2章 PACT:用户体验设计的框架 20
目标 20
2.1 引言 20
2.2 人 21
2.2.1 生理差异 21
2.2.2 心理差异 23
2.2.3 心智模型 24
2.2.4 社会差异 25
2.2.5 态度差异 26
2.3 活动 26
2.4 情境 27
2.4.1 物理环境 27
2.4.2 社会情境 27
2.4.3 组织情境 28
2.5 技术 28
2.5.1 输入 28
2.5.2 输出 31
2.5.3 通信 33
2.5.4 内容 33
2.6 用PACT来审视问题 34
总结和要点 35
练习 35
深入阅读 35
挑战点评 35
第3章 以人为本的用户体验设计过程 37
目标 37
3.1 引言 37
3.2 用户体验设计的过程 38
3.2.1 理解 38
3.2.2 设计 39
3.2.3 创意展示 42
3.2.4 评估 42
3.2.5 实现与项目管理 42
3.3 开发角色 43
3.4 开发脚本 46
3.5 在设计中使用脚本 50
3.5.1 故事 50
3.5.2 概念脚本 51
3.5.3 具体脚本 52
3.5.4 用例 52
3.6 基于脚本的用户体验设计方法 53
3.7 案例研究之秘密城市:爱丁堡 56
总结和要点 62
练习 63
深入阅读 63
网站链接 63
挑战点评 63
第4章 跨渠道用户体验设计 65
目标 65
4.1 引言 65
4.2 用户体验的基本要素 66
4.3 用户旅程 69
4.4 跨渠道用户体验设计概述 75
4.5 信息架构 77
4.6 举例:通勤 80
总结和要点 82
练习 82
深入阅读 82
挑战点评 82
第5章 可用性 84
目标 84
5.1 引言 84
5.2 可达性 84
5.3 可用性 88
5.4 可接受性 91
5.5 设计原则 92
总结和要点 101
练习 101
深入阅读 101
网站链接 101
挑战点评 102
第6章 体验式设计 103
目标 103
6.1 引言 103
6.2 参与 104
6.3 为愉悦感设计 108
6.3.1 生理愉悦感 109
6.3.2 社会愉悦感 109
6.3.3 心理愉悦感 109
6.3.4 思想愉悦感 109
6.3.5 实践中的4个方面 109
6.4 审美 111
6.5 生活方式 113
总结和要点 114
练习 114
深入阅读 114
网站链接 115
挑战点评 115
第二部分 用户体验设计的技术
第7章 理解 120
目标 120
7.1 需求 120
7.2 参与式设计 122
7.3 访谈 124
7.3.1 访谈中的故事、脚本以及早期原型 126
7.3.2 有声思维解释 126
7.3.3 访谈需要考虑的一些实际问题 126
7.4 问卷调查 131
7.5 调研 136
7.6 卡片分类技术 137
7.7 群体合作 139
7.8 实地调查:在现场观察活动 141
7.9 人工制品与“案头工作” 144
7.10 数据分析 146
总结和要点 147
练习 147
深入阅读 148
网站链接 148
挑战点评 148
第8章 创意展示 150
目标 150
8.1 寻找合适的表示方式 150
8.2 构思草图 151
8.3 视觉与感官可视化 154
8.3.1 情绪板 155
8.3.2 描述性形容词 156
8.3.3 设计工作簿 156
8.3.4 示例:探索苏格兰 156
8.4 映射交互 157
8.5 线框图 161
8.6 原型 164
8.6.1 高保真原型 164
8.6.2 低保真原型 165
8.6.3 视频原型 167
8.6.4 绿野仙踪原型 168
8.6.5 原型功能的不同实现方案 168
8.7 创意展示的实际应用 168
8.7.1 原型和参与式设计 169
8.7.2 原型影响因素的权衡 169
8.7.3 在设计过程中开发原型 170
8.7.4 原型工具 170
8.7.5 设计展示 170
总结和要点 171
练习 172
深入阅读 172
网站链接 172
挑战点评 172
第9章 设计 174
目标 174
9.1 引言 174
9.2 用户体验设计 175
9.2.1 探索设计空间 176
9.2.2 探索设计概念 176
9.2.3 体验场所 177
9.3 设计中的隐喻与融合 179
9.4 概念设计 182
9.4.1 脚本和概念设计 182
9.4.2 对象—动作分析 183
9.4.3 音乐播放器例子中的对象和动作 183
9.4.4 图解技术 185
9.5 物理设计 187
9.5.1 设计语言 188
9.5.2 MP3的设计语言 189
9.6 交互设计 190
9.6.1 交互模式 190
9.6.2 图解技术 193
总结和要点 195
练习 195
深入阅读 195
网站链接 195
挑战点评 195
第10章 评估 197
目标 197
10.1 引言 197
10.2 数据分析 200
10.3 专家评估 204
10.3.1 启发式评估 204
10.3.2 简化可用性工程 205
10.3.3 认知过程走查法 206
10.4 参与式评估 207
10.4.1 合作评估 208
10.4.2 参与式启发式评估 209
10.4.3 共同发现 209
10.4.4 受控实验 210
10.5 实际评估 211
10.5.1 评价目标 212
10.5.2 度量指标 213
10.5.3 人员 214
10.5.4 身体和生理衡量指标 215
10.5.5 测试计划和任务说明 216
10.5.6 向设计组报告可用性评估结果 216
10.6 评估:进一步探讨 217
10.6.1 可用性评估 217
10.6.2 临场感评估 218
10.6.3 家庭式评估 220
总结和要点 221
练习 221
深入阅读 222
网站链接 222
挑战点评 223
第11章 任务分析 224
目标 224
11.1 目标、任务和动作 224
11.2 任务分析和系统设计 226
11.3 层次化任务分析 228
11.4 GOMS:过程性知识的认知模型 229
11.5 结构性知识 230
11.6 认知工作分析 234
11.6.1 抽象层级 234
11.6.2 动作中的CWA 235
总结和要点 235
练习 237
深入阅读 237
网站链接 237
挑战点评 237
第12章 可视化界面设计 239
目标 239
12.1 引言 239
12.2 图形用户界面 241
12.2.1 视窗 241
12.2.2 图标 242
12.2.3 菜单 245
12.2.4 指点设备 245
12.3 界面设计准则 246
12.3.1 滑动条 248
12.3.2 表单填写 249
12.3.3 警报 250
12.4 心理学原理和界面设计 250
12.4.1 基于感知的指导原则 251
12.4.2 基于记忆和注意力的指导原则 252
12.4.3 错误信息的设计准则 256
12.4.4 导航的设计准则 257
12.5 信息设计 258
12.6 可视化 260
总结和要点 263
练习 263
深入阅读 264
网站链接 264
挑战点评 264
第13章 多模态界面设计 265
目标 265
13.1 引言 265
13.2 多模态交互 267
13.3 在界面中使用声音 270
13.3.1 视觉和听觉是相互依存的 270
13.3.2 减少视觉系统上的负载 270
13.3.3 减少屏幕上需要的信息量 271
13.3.4 减少对视觉注意力的要求 271
13.3.5 听觉利用不足 271
13.3.6 声音能引人注目 271
13.3.7 使视觉障碍用户的更易用计算机 271
13.3.8 音景 272
13.3.9 基于语音的界面 272
13.4 有形交互 273
13.5 手势交互和表面计算 276
总结和要点 279
练习 279
深入阅读 279
网站链接 279
挑战点评 279
第三部分 用户体验设计的情境
第14章 应用程序和网站的设计 283
目标 283
14.1 引言 283
14.2 应用程序和网站的开发 285
14.3 应用程序和网站的信息架构 287
14.4 应用程序和网站的导航设计 294
14.5 案例研究:设计罗伯特·路易斯·史蒂文森网站 297
总结和要点 306
练习 306
深入阅读 306
网站链接 306
挑战点评 307
第15章 社交媒体 308
目标 308
15.1 引言 308
15.2 背景知识 311
15.3 社交网络 316
15.4 与他人分享 320
15.5 发展中的网络 323
总结和要点 324
深入阅读 324
网站链接 325
挑战点评 325
第16章 协同环境 326
目标 326
16.1 引言 326
16.2 协同工作的问题 328
16.2.1 谁做工作和谁获得利益之间的差别 328
16.2.2 临界值 328
16.2.3 社会问题 329
16.2.4 空间-时间矩阵 329
16.2.5 接合和意识 330
16.2.6 TACIT框架 330
16.3 支持协同工作的技术 331
16.3.1 沟通 331
16.3.2 共享工作区 332
16.3.3 共享操作台 333
16.3.4 电子会议系统 334
16.3.5 自带设备协同 335
16.3.6 感知应用 335
16.3.7 室件 336
16.4 协同虚拟环境 338
16.5 案例研究:开发一个协同桌面应用程序 340
总结和要点 342
练习 343
深入阅读 343
网站链接 343
挑战点评 343
第17章 人工智能与界面智能体 344
目标 344
17.1 人工智能 344
17.2 界面智能体 345
17.3 自适应系统 347
17.4 智能体架构 349
17.4.1 个人模型 349
17.4.2 领域模型 351
17.4.3 交互模型 352
17.5 基于智能体交互的应用 355
17.5.1 自然语言处理 355
17.5.2 智能帮助、教学和建议提供系统 356
17.5.3 自适应超媒体 356
17.6 虚拟代理、机器人和对话智能体 357
17.7 案例研究:拍档 360
17.7.1 功用 361
17.7.2 外形 361
17.7.3 情感 362
17.7.4 个性和信任 362
17.7.5 社会态度 362
总结和要点 365
练习 365
深入阅读 365
网站链接 366
挑战点评 366
第18章 普适计算 367
目标 367
18.1 普适计算概述 367
18.1.1 普适计算技术和环境 368
18.1.2 环境智能 368
18.1.3 无线传感器网络 369
18.1.4 响应环境 371
18.1.5 智慧城市 372
18.1.6 总结 372
18.2 信息空间 373
18.3 混合空间 377
18.3.1 本体:概念和物理对象 378
18.3.2 拓扑 378
18.3.3 易变性 379
18.3.4 智能 379
18.3.5 如何设计混合空间 380
18.3.6 设计方法 380
18.3.7 爱丁堡的最后一天 381
18.4 家庭环境 382
18.4.1 智能家庭 384
18.4.2 支持式家庭 385
18.5 案例研究:无线传感器网络中的导航 385
总结和要点 388
练习 388
深入阅读 388
网站链接 388
挑战点评 388
第19章 移动计算 390
目标 390
19.1 引言 390
19.2 情境感知 391
19.3 理解移动计算 394
19.4 为移动设计 396
19.5 移动计算评估 398
19.6 案例研究:导航无线传感器网络的评估 399
总结和要点 402
练习 402
深入阅读 402
挑战点评 402
第20章 可穿戴式计算 403
目标 403
20.1 引言 403
20.2 智能材料 407
20.3 材料设计 409
20.4 从材料到植入物 410
总结和要点 411
练习 412
深入阅读 412
挑战点评 412
第四部分 用户体验设计的基础
第21章 记忆力和注意力 415
目标 415
21.1 引言 415
21.2 记忆力 416
21.2.1 记忆存储:工作记忆 417
21.2.2 记忆存储:长期记忆 418
21.2.3 我们如何记忆 418
21.2.4 人类如何以及为什么会忘记 419
21.2.5 从工作记忆中遗忘 419
21.2.6 从长期记忆中遗忘 420
21.3 注意力 420
21.3.1 注意力如何起作用 422
21.3.2 注意力的“瓶颈”理论 422
21.3.3 能力分配的注意力模型 423
21.3.4 自动加工和控制加工 423
21.3.5 影响注意力的因素 424
21.3.6 警惕性 424
21.3.7 心理负荷 425
21.3.8 视觉检索 426
21.3.9 信号检测理论 427
21.4 人为错误 428
21.4.1 理解错误的行为 429
21.4.2 减少行为错误 429
总结和要点 431
练习 431
深入阅读 432
挑战点评 432
第22章 情感 433
目标 433
22.1 简介 433
22.2 情感的心理学理论 435
22.3 情感检测和识别 438
22.3.1 识别情感的基本能力 439
22.3.2 在实践中识别情感 440
22.3.3 情感型可穿戴设备 441
22.4 情感表达 442
22.4.1 计算机能表达情感吗 442
22.4.2 增强人类的情感交流 444
22.5 潜在应用以及未来研究的关键问题 444
总结和要点 446
练习 446
深入阅读 446
网站链接 446
挑战点评 446
第23章 认知和行动 448
目标 448
23.1 人类信息处理 448
23.1.1 七阶段活动模型 449
23.1.2 为什么人类信息处理是有缺陷的 450
23.2 情境行动 451
23.3 分布式认知 452
23.3.1 内部和外部表示 453
23.3.2 实现分布式过程的不同方法 454
23.4 具身认知 454
23.4.1 James Gibson 454
23.4.2 Donald Norman 455
23.4.3 Paul Dourish 456
23.4.4 George Lakoff和Mark Johnson 457
23.4.5 Gilles Fauconnier和Mark Turner 458
23.5 活动理论 458
23.5.1 CHAT—活动理论的现代表述 458
23.5.2 活动的结构 459
23.5.3 活动的内部结构 459
23.5.4 Engestr?m关于矛盾的描述 460
23.5.5 矛盾的具体例子 460
23.5.6 实践中的活动理论 461
总结和要点 462
练习 462
深入阅读 462
挑战点评 463
第24章 社交 464
目标 464
24.1 引言 464
24.2 人际交往 464
24.2.1 言语和语言 465
24.2.2 非语言沟通 466
24.3 团队成员 470
24.3.1 灵长类动物学一瞥 470
24.3.2 团队形成 470
24.3.3 社会规范 471
24.3.4 依从性 472
24.3.5 群体思维 472
24.3.6 一致性 472
24.3.7 团队和技术 473
24.3.8 团队生产力和社会惰性 473
24.3.9 小结:团队中的社会心理学 474
24.4 存在感 474
24.5 文化与身份 478
24.5.1 文化差异 478
24.5.2 身份 478
总结和要点 479
练习 480
深入阅读 480
网站链接 480
挑战点评 480
第25章 感知和导航 481
目标 481
25.1 引言 481
25.2 视觉感知 481
25.2.1 方向感知 483
25.2.2 深度感知 483
25.2.3 影响感知的要素 486
25.2.4 格式塔法则 486
25.2.5 局部-整体关系 487
25.2.6 相似性法则 487
25.3 非视觉感知 488
25.3.1 听觉感知 488
25.3.2 触觉感知 489
25.3.3 味觉和嗅觉感知 490
25.4 导航 491
总结和要点 495
练习 496
深入阅读 496
挑战点评 496
参考文献 497
索引 515