XR的用户体验:沉浸式技术的用户体验设计和策略 [新] 科尔内尔·希尔曼
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- 作者:[新] 科尔内尔·希尔曼
- 出版时间:2025/6/1
- ISBN:9787111781752
- 出 版 社:机械工业出版社
- 中图法分类:TP391.98
- 页码:
- 纸张:胶版纸
- 版次:
- 开本:16开
本书概述了推动XR发展的历史、理念、平台以及经济背景,并定义、识别和分析了XR环境中的用户体验设计,回顾了用于原型设计和设计XR用户交互的技术和工具,通过丰富的案例和实践经验,展示了如何通过设计来提升用户的沉浸感和满意度。XR在数字化转型过程中处于重要位置,设计师以工具集或框架中的重要概念为起点,在设计思维的指导下,将用户体验设计流程嵌入到XR领域的数字产品设计中,以推动数字化转型。本书适用于有兴趣采用用户体验设计原则的XR游戏设计师,同样适用于来自网络和移动设计的UX设计师。
从演变到技术,从理论到实践,清晰展示XR设计流程,助力用户体验设计师突破创新
前 言本书探讨了XR设计的挑战和机遇,XR是一个新兴领域,其前景不断变化,几乎每天都有创新新闻。因此,本书试图在前景分析和实际用例设计评估之间找到平衡。但除了提出学术与实践或分层分类与启发式评估的二分法之外,本书的目标是捕捉推动XR向前发展的所有要素,包括历史、理念、平台以及经济背景,并关注重要的概念。这些概念通常是从工具集或框架中提取出来的,可以帮助设计师以产品设计师的角色在XR宇宙中导航,并使他们在更广泛的主题上有一个良好的开端。本书还展示了我作为一名XR设计师的经历,从交互和游戏设计,以及将UX方法应用于XR项目开始,这些项目以前是由游戏设计技术、标准和方法控制的,通常围绕作为产品开发中心的游戏设计文档(GDD)展开。XR产品设计的大部分工具和技术都归功于游戏设计,在过去的几十年里,游戏设计已经从一个小众领域发展到今天的主要娱乐产业。如果我们获得了良好的用户体验,XR产品可以重复这种发展模式。我第一次接触虚拟现实是受已故的Timothy Leary影响,他晚年提倡将虚拟现实作为实现他更大想法的工具。我在职业生涯刚开始的时候由一位密友介绍而认识他,当时我正在洛杉矶做第一份真正的设计师工作。他那充满激情的技术乌托邦愿景,在当时以工作为中心的我看来似乎太疯狂、太夸张了。当时他写道:“电子现实比物理世界更真实!这是一个深刻的进化飞跃。它可以比作从海洋到海岸线的跳跃,对鱼类来说陆地和空气突然变得比水更真实!”。甚至1992年,72岁的他在明尼阿波利斯旅游研究协会的新闻发布会上解释:“虚拟现实有朝一日会让商务旅行变得过时,因为人们将能够通过电子方式聚集在一起,创造出……远程呈现。”当时的人们,包括年轻的我,都怀疑:“这是一个伟大的想法,但我们这辈子不会实现。”事实证明,他的许多预测都是正确的,20年后这些预测都变成了现实。2014年,当拿到Oculus Rift的开发套件DK1时,我大吃一惊。当我踏入一个我之前建模和设计的真人大小的3D空间,并能够使用DK1在里面移动时,我简直被征服了。能够生活在自己的虚拟创造中是一个改变生活的时刻。能够构建自己的现实,呼应20年前的对话,这个想法不仅让我感到兴奋,还为我注入了新的目标和愿景。用户体验设计对我来说还是一种后天习得的爱好,大约在十年前我第一次接触它。它就像一种奇异的水果,最初尝起来既甜又苦,需要随着时间的推移才能让人慢慢接受。说它苦,是因为它迫使我重新思考很多我过去的工作方式。说它甜,是因为我开始欣赏其系统的优雅和深度,以及共同的语言带来的优势让所有人达成了共识。游戏设计与用户体验设计有许多相似的组成部分—用户研究、利益相关者访谈、原型设计和焦点小组测试,但用户体验设计流程嵌入整个产品设计系统和哲学中,在设计思维的通用思想指导下进行,因此令人满意并以结果为导向,数字经济的非凡成功故事部分归功于它。过去,游戏设计不太重视强调用户研究和用户体验方法,因为人们的态度通常是“我没有偏见,我只是碰巧知道用户想要什么”,但这也有部分原因在于游戏行业通常是一个非常不同的行业,在很大程度上是受题材驱动的。本书的使命是绘制领域地图,了解我们在数字化转型过程的XR部分中所处的位置,列出解决XR设计问题的方法,并提供解决问题的提示和建议。本书面向的两个最大群体是,有兴趣采用UX设计原则的XR游戏设计师,以及来自网络和移动设计领域并准备接受XR的UX设计师。涵盖两个不同的角度意味着任何一方都会找到一些他们已经知道的信息。游戏设计师最有可能理解框架中可视化脚本的作用,而UX设计师可能不需要解释“双钻石”。然而,涵盖这两个角度很重要,因为本书的使命是将这两个松散的部分整合在一起。将用户体验设计流程应用于XR领域的数字产品设计的美妙之处在于,使用一个被证明是成功的公式。在此特别感谢我的技术评审者Tino Kuhn,我一直在关注他,他作为用户体验总监有着鼓舞人心的职业生涯。Tino不遗余力地花费额外的时间和精力来评估本书中的想法,并指导研讨会,得出实际案例,尤其是最后一章中涉及的案例。作为企业项目的工作人员,他丰富的知识和经验有助于将重点放在主要目标上。本书的目标是让人们开始学习XR设计,概述思想、平台、工具、概念以及有用的设计系统和交互模式。回顾一下设计模式是如何在VR的化身中演变的,它始于2013年的Oculus Rift在Kickstarter上发起的众筹活动,从中我们可以看出自那时以来发生了多少事情。在Oculus Rift于2016年推出的初期,流行词是“临场感”,用户体验的重点是不要做以下事:不要破坏沉浸感,不要让人感到不适,尽可能不要做任何不自然的事情。快进到2021年,没有人再谈论临场感了,而是使用“沉浸感”一词来代替它,因为它在区分上下文方面更有用。对沉浸感破坏动作和不自然动作的偏执已经得到了遏制,因为我们现在对它有了更好的理解,并且开始接受相反的内容,例如支持超能力。本书旨在作为该主题的入门读物,包括重要的背景信息。XR游戏设计师将能够理解UX思维如何对产品有益,而来自网络和移动设计领域的UX设计师将能够全面了解事物的来源和发展方向,以及使用什么技术、工具或平台。本书将原型设计确定为UX设计师的主要痛点之一。基于游戏引擎的全功能和交互式原型设计流程仍然非常复杂且技术性很强,学习难度很高,或者用史蒂夫·乔布斯(Steve Jobs)的话来说就是“痛苦的包袱”。但希望就在眼前,例如XR设计工具Tvori版本具有基本的交互模拟功能。对于设计师来说,能够使用空间设计应用程序进行上下文设计是最终的最佳长期方案。最后,我们应该承认,只有理解了“墨西哥卷饼”的秘密和智慧,才能掌握XR的用户体验设计。“墨西哥卷饼”是什么?它是虚拟现实游戏Job Simulator中结束游戏的方式。你必须从手提箱中抓起一个墨西哥卷饼,塞进嘴里咬两口,以确认你退出游戏。这背后的智慧是:在经过有意义的配对和适当的游戏测试后,最奇怪的互动也会变得出人意料地令人满意。解锁XR创造力的秘诀是:文字手势触发有意义的动作这一想法打开了通往无限机会的大门。在VR中,如果真的通过踢罐子来延长游戏时间,或者在VR会议中真的用一根木桩来代表股东以举手示意,则会显得有些滑稽,但同时也会很有趣且富有启发性,而这正是XR技术的魅力所在。这是心灵的游乐时间。我们目前正在进入行业成熟状态,但创新才刚刚开始大放异彩。与VR相关的游戏平台Rec Room已成为独角兽,目前估值12.5亿美元,而美国陆军的一项交易为微软赢得了218.8亿美元的HoloLens合同。与此同时,Snapchat、Niantic和Apple正在准备推出自己的AR眼镜,设计师最近获得了用于HoloLens MRTK(混合现实工具包)的Figma UI工具集。所有这些都表明事情正在好转,充满机遇的XR未来之门正在打开。元宇宙即将到来,同时到来的还有将改变我们生活的科技。本书的最后一部分在XR背景中讨论了区块链和NFT的主题。由于加密货币的兴起、投机过度和泡沫恐惧,这是一个非常两极分化的话题。但在概括比特币公司及其潜在的未来技术之前,我想说:“坚持住……或者更确切地说,牢牢控制……你的马。”无论过度活跃的金融市场如何应对区块链技术,它都将以这样或那样的方式成为我们未来的一部分。它甚至可能完全摆脱贪婪,成为一个没有矿工、自由、无交易费、受监管、环保的系统,或者甚至有助于应对气候变化—实现这一目标的有前景的倡议正在进行中(包括blockchainforclimate.org)。如果本书激发了你更进一步探索并深入使用Unreal游戏引擎进行VR开发的兴趣,我建议你读一读我的第一本书Unreal for Mobile and Standalone VR(Apress,2019)。这本书涵盖了从零开始创建专业VR应用的所有步骤,使用的是Blueprint可视化脚本和高效的生产流程技术。它还包括两个完整的教程:VR产品演示和VR益智游戏。另一个值得一提的资源是我的个人网站,我将在该网站上更新本书的背景信息,包括第4章和第6章提到的Reality UX Lab项目的最新动态。请随时加入讨论并在studio.cgartist.com上分享你的反馈和意见。—Cornel Hillmann
科尔内尔·希尔曼(Cornel Hillmann)资深CG艺术家和XR设计师,从事3D可视化、数字设计、插图、游戏艺术和动画方面的工作,在媒体和娱乐、广告和设计行业拥有多年经验。他曾在林国荣创意科技大学、交互设计基金(IxPF)和瑞士格劳宾登州应用科学大学(FHGR)讲授沉浸式媒体制作大师课,并担任高级3D、VR及媒体设计课程讲师。他主要研究如何使用Unreal引擎进行XR制作和企业可视化。
目 录译者序关于作者关于技术评审者前言致谢第1章 绪论11.1 欢迎来到空间计算时代21.2 绘制领域地图:UX31.3 绘制领域地图:XR61.4 融合UX与XR世界91.5 危机作为加速器91.6 总结10第2章 XR的历史和未来112.1 引言112.2 XR:从早期实验到第四次变革112.2.1 Oculus VR之前的用户体验122.2.2 AR设备用户体验的时间线132.2.3 定义XR的十年142.2.4 工业4.0的幕后142.2.5 UX作为XR应用的市场 推动者142.2.6 XR设计的要素152.2.7 XR:亚文化背景172.2.8 面向生活4.0的UX设计192.2.9 XR是UX驱动的营销天堂192.2.10 教育技术、医疗技术 及其他领域XR的用户体验202.3 VR:通向未来的过山车之旅212.3.1 当UX思维注入VR: Oculus的史诗故事212.3.2 如何在炒作曲线中生存232.3.3 苹果公司XR产品线242.3.4 VR用户体验:可用性第一242.3.5 设定VR可用性标准242.3.6 VR可用性的要素252.3.7 Alyx:VR可用性的黄金 标准272.3.8 设计VR的未来,超越可 用性282.3.9 不断变化的数字环境中以 用户为中心的设计292.3.10 VR可用性启发式方法292.3.11 UX:VR的故事板、构 思和用户旅程地图302.3.12 面向未来的设计方法312.4 AR:手持式AR成功案例、 原型和AR云312.4.1 AR应用类型及设备 类别322.4.2 基于投影的AR332.4.3 AR路线图342.4.4 AR成功案例342.4.5 AR空间的UX设计352.5 XR游戏化的新时代:用户 体验和用户参与度382.5.1 XR游戏化层402.5.2 XR游戏化工具集402.5.3 通过游戏化方式实现XR 新手引导412.5.4 VR与游戏化412.5.5 AR游戏化432.6 总结44第3章 用户体验的崛起及其如何 推动XR用户采用453.1 引言453.2 用户体验和下一件大事的 宏观经济学453.2.1 UX设计师与数字经济463.2.2 宏观技术力量473.2.3 免费游戏如何颠覆游戏行业483.2.4 文化冲突:UX设计与游戏设计493.2.5 转化事件503.2.6 从以人为本的设计到以 人为本的经济513.2.7 经济成功作为加速器523.3 三十年VR体验的关键经验 教训523.3.1 20世纪90年代VR:公 众已经做好准备,但技 术尚未成熟533.3.2 可视化脚本的演变:从 Virtools到Blueprints和 Bolt533.3.3 具有持久力的VR解决 方案553.3.4 新兴VR展会573.3.5 VR前景的转变633.4 XR设计:用户代理和故事 叙述633.4.1 框架对于用户体验设计 的重要性643.4.2 XR项目类型及XR 设计师653.5 XR基础知识:HCI、可用性 和UX673.5.1 VR控制器和可用性决策673.5.2 UX背景中的“形式服 从功能”陈词滥调683.5.3 UX对于XR的真正意义693.6 总结70第4章 UX和体验设计:从屏幕 到3D空间714.1 引言714.2 XR摩擦漏斗的创新解决方案724.2.1 UI向3D空间的演变724.2.2 了解漏斗中的用户744.2.3 XR世界是3D的,就像 现实世界一样754.2.4 3D导航作为一种超能力764.3 设计空间XR体验的基础知识774.3.1 数字XR产品的UX设计流程774.3.2 XR中的双钻石模型784.3.3 UX设计创新:OOUX794.3.4 OOUX的实际应用814.3.5 案例研究:Reality UX824.3.6 3D、空间对象设计和用 户交互844.3.7 社交AR对象作为应用 程序及其设计方法854.4 沉浸式交互:感官、触觉、 手势、音频和语音884.4.1 XR交互设计和OODA 循环894.4.2 GDD与XR交互设计904.5 XR与正念设计924.6 总结94第5章 开拓平台和UX学习955.1 引言955.2 手持式AR的突破985.2.1 使用Adobe Aero进行 空间叙事995.2.2 AR行业的3D工具1015.2.3 社交媒体AR1035.2.4 手持式AR市场前景1045.2.5 手持式AR用户体验1065.3 VR:Oculus生态系统1075.3.1 构思、灰盒和早期原型 设计1075.3.2 框架和工具1095.4 Microsoft HoloLens:娱乐、 信息、协助和启发1125.4.1 愿景:借助Azure空间 锚点和Microsoft Mesh 实现混合现实镜像世界1125.4.2 使用Marquette进行原 型设计1145.4.3 混合现实工具包1155.4.4 使用桌面UX/UI工具对 XR UI进行原型设计1185.4.5 VR、AR、MR:原型设 计的演变1205.5 VR游览:360视频、VR180 和沉浸式照片游览1205.5.1 VR游览内容创作和 用户体验考量1215.5.2 在VR游览媒体中添加 叙事元素1235.6 总结124第6章 实用方法:现实世界中 的UX和XR1266.1 引言1266.2 案例研究:Gallery X,第一部分1276.2.1 原型乌托邦1286.2.2 VR Gallery X:初步 设计概要1286.2.3 VR Gallery X:发现1296.2.4 VR Gallery X:探索1306.2.5 角色、用户旅程和 用户故事1326.2.6 XR上下文中的面向 对象UX1346.3 案例研究:Gallery X,第二部分,思考、 设计、构建、测试1376.3.1 口头故事板1376.3.2 视觉故事板和低保真 原型1376.3.3 构建高保真原型并 进行测试1406.3.4 双钻石过程及其结果1436.4 XR项目的UX策略、分析、 数据采集和UX审计1456.4.1 Mozilla XR资源1456.4.2 基于WebVR的用户 反馈1456.4.3 XR项目的UX审计1476.5 总结1476.6 结论:未来已来1486.6.1 下一个成长故事:XR 的用户体验1496.6.2 XR的未来:机遇与 降低风险的平衡1496.6.3 XR未来主义:设计 现实150词汇表151资源155