Blender软件旨在为广大三维动画师提供了功能丰富、强大的动画工具来制作的动画作品。本书主讲如何使用中文版blender软件来进行三维动画制作的技术书籍。全书共分为9章,包含了界面组成、模型制作、灯光技术、摄影机技术、材质贴图、渲染技术、粒子系统、AI插件等一系列三维动画制作技术。本书结构清晰、内容全面、通俗易懂,各个章节均设计了相对应的实用案例,并详细阐述了制作原理及操作步骤,注重提升读者的软件实际操作能力。另外,本书附带的教学资源内容丰富,包括本书所有案例的工程文件、贴图文件和多媒体教学录像,便于读者学以致用。
本书非常适合作为高校和培训机构动画专业的课程培训教材,也可以作为广大三维动画爱好者的自学参考书籍。
提起目前主流的四大三维动画软件:3ds Max、Maya、Cinema 4D和Blender,究竟学习哪一款软件更好?这是学生们常常向我提出的一个问题。在此,我分享一下自己的看法。
这4款三维软件我都曾使用过,并且都出版过相关的书籍。从我个人的使用经验来看,这4款软件各有千秋,都非常出色。更重要的是,无论你先学习了哪一款三维软件,再学习其他3款软件时都会有似曾相识的感觉,很快就能得心应手。这是因为,当我们使用三维软件进行创作时,其基本的制作原理是相通的。举个例子,当要制作一个高脚杯模型时,在3ds Max中使用的命令是“车削”,在Maya中是“旋转”,在Cinema 4D中也是“旋转”,而在Blender中则称为“螺旋”。虽然这些命令的名称不同,但使用方法却是相似的。不仅在建模环节上如此,在材质、灯光和动画环节的制作上也都极其相似。
因此,我认为,选择先学习哪一款软件,一是可以看自己所学专业先开设了哪款三维软件的课程,那么就先学习这款软件;二是可以看自己的个人喜好,对哪一款软件感兴趣,认可度较高,那么就学习这款软件。因为在我看来,只掌握一款三维软件是不够的。随着项目需求的多样化,越来越多的项目都需要多款软件相互配合使用、协同工作。因此,掌握了多款软件的人才也会更受用人单位的欢迎。所以,先学习哪一款软件都可以。
随着人工智能技术的飞速发展,我们身边越来越多的软件都开始融入AI方面的相关功能,三维软件也不例外。目前,许多第三方插件公司已经开始研发如AI绘图、AI贴图、AI建模等技术,并发布了相关插件。虽然这些技术的实际应用效果还有待时间的检验,但作为Blender等软件的技术补充,还是有必要了解并学习的。
写作是一件快乐的事情。在本书的出版过程中,清华大学出版社的编辑陈绿春老师为本书的出版付出了很多努力,在此我表示诚挚的感谢。由于本人的技术能力有限,本书中难免有些许不足之处,还请读者朋友们海涵并指正。
本书的配套资源包括工程文件及视频教学文件,请扫描下面的配套资源二维码进行下载,如果有技术性问题,请扫描下面的技术支持二维码,联系相关人员进行解决。如果在配套资源下载过程中碰到问题,请联系陈老师,联系邮箱:chenlch@tup.tsinghua.edu.cn。
本书属于吉林省2025年度职业教育与成人教育教学改革研究课题(项目批准号:2025ZCY395)研究成果。
作者
2025年8月
来阳,副教授,出生于吉林省白山市,获农业推广硕士,风景园林硕士双硕士学位。Autodesk3dsMax产品认证,计算机图形图像类畅销书作家,现就职于长春科技学院视觉艺术学院。
第1章 初识Blender
1.1 中文版Blender 概述 \001
1.2 中文版Blender 的应用范围 \002
1.3 中文版Blender 的工作界面 \002
1.3.1 工作区 \003
1.3.2 菜单 \003
1.3.3 视图着色方式 \003
1.3.4 大纲视图 \004
1.3.5 属性面板 \004
1.4 软件基本操作 \005
1.4.1 基础操作:创建对象 \005
1.4.2 基础操作:设置游标 \007
1.4.3 基础操作:物体变换 \008
1.4.4 基础操作:视图切换 \011
1.4.5 基础操作:复制对象 \013
第2章 网格建模
2.1 网格建模概述 \015
2.2 创建几何体 \015
2.2.1 创建及修改网格对象 \016
2.2.2 实例:制作石膏模型 \018
2.3 编辑网格 \020
2.3.1 实例:制作高脚杯模型 \021
2.3.2 实例:制作螺母模型 \024
2.3.3 实例:制作果盘模型 \030
2.3.4 实例:制作方瓶模型 \033
2.3.5 实例:制作垃圾桶模型 \037
2.3.6 实例:制作网球模型 \041
第3章 曲线建模
3.1 曲线建模概述 \044
3.2 创建曲线 \044
3.2.1 基础操作:创建及修改曲线 \044
3.2.2 实例:制作杯子模型 \046
3.2.3 实例:制作曲别针模型 \050
3.2.4 实例:制作花瓶模型 \052
第4章 二维绘画
4.1 二维绘画概述 \058
4.2 绘制模式 \058
4.2.1 使用铅笔绘制简单图形 \059
4.2.2 实例:绘制一朵花 \060
4.2.3 实例:绘制一颗星球 \063
第5章 灯光技术
5.1 灯光概述 \066
5.2 灯光 \067
5.2.1 基础操作:创建及调整灯光 \067
5.2.2 实例:制作静物表现照明效果 \068
5.2.3 实例:制作室内阳光照明效果 \071
5.2.4 实例:制作射灯照明效果 \073
5.2.5 实例:制作天空环境照明效果 \074
第6章 摄像机技术
6.1 摄像机概述 \076
6.2 摄像机 \076
6.2.1 基础操作:创建摄像机 \077
6.2.2 实例:制作景深效果 \079
6.2.3 实例:制作运动模糊效果 \082
第7章 材质与纹理
7.1 材质概述 \084
7.2 材质类型 \085
7.2.1 基础操作:创建材质 \085
7.2.2 基础操作:删除材质 \086
7.2.3 实例:制作玻璃材质 \088
7.2.4 实例:制作金属材质 \089
7.2.5 实例:制作陶瓷材质 \090
7.2.6 实例:制作线框材质 \092
7.3 纹理与UV \094
7.3.1 基础操作:添加纹理 \094
7.3.2 实例:制作摆台材质 \095
7.3.3 实例:制作渐变色材质 \098
7.3.4 实例:制作随机颜色材质 \100
7.3.5 实例:制作图书材质 \101
7.3.6 实例:制作花盆材质 \104
7.3.7 实例:制作毛绒材质 \107
第8章 渲染技术
8.1 渲染概述 \109
8.2 渲染引擎 \109
8.2.1 Eevee渲染引擎 \110
8.2.2 Cycles渲染引擎 \110
8.3 综合实例:室内空间日光照明表现 \110
8.3.1 制作窗户玻璃材质 \110
8.3.2 制作地砖材质 \111
8.3.3 制作金属材质 \112
8.3.4 制作背景墙材质 \112
8.3.5 制作沙发材质 \113
8.3.6 制作窗外环境材质 \114
8.3.7 制作日光照明效果 \114
8.3.8 渲染设置 \115
8.4 综合实例:行星表面地形表现 \115
8.4.1 创建行星 \116
8.4.2 制作行星表面材质 \116
8.4.3 灯光及渲染设置 \121
第9章 关键帧动画
9.1 动画概述 \123
9.2 制作关键帧动画 \123
9.2.1 基础操作:创建关键帧动画 \124
9.2.2 实例:制作冰激凌挤出动画 \125
9.2.3 实例:制作画卷打开动画 \130
9.2.4 实例:制作旋转循环动画 \135
9.2.5 实例:制作物体旋转动画 \137
9.2.6 实例:制作场景分解动画 \140
9.2.7 实例:制作物体消失动画 \142
9.2.8 实例:制作旋转循环动画 \146
第10章 动力学动画
10.1 动力学概述 \149
10.2 “物理”动力学 \149
10.2.1 基础操作:刚体碰撞动画测试 \149
10.2.2 实例:制作水果掉落动画 \151
10.2.3 实例:制作物体碰撞动画 \154
10.2.4 实例:制作布料碰撞动画 \157
10.2.5 实例:制作火把燃烧动画 \159
10.3 “粒子”动力学 \162
10.3.1 基础操作:创建粒子发射器 \162
10.3.2 实例:制作鱼群游动动画 \164
10.3.3 实例:制作纸屑飞舞动画 \167
第11章 几何节点动画
11.1 几何节点概述 \170
11.2 几何节点编辑器 \170
11.2.1 基础操作:制作一个小行星 \170
11.2.2 实例:制作文字形成动画 \174
11.2.3 实例:制作柱体变形动画 \179
第12章 AI技术应用
12.1 AI 概述 \185
12.2 AI 插件应用 \185
12.2.1 实例:使用AutoDepth AI生成AI图像 \186
12.2.2 实例:使用AutoDepth AI制作立体背景模型 \187
12.2.3 实例:使用Auto Painter AI 生成模型贴图 \188
12.2.4 实例:使用Blender AI Library Pro生成三维模型 \191