本书主要讲述了智能交互设计的理论知识、设计方法与工具,并精选了大量实际案例,包括:面向健康的智能交互设计、面向弱势群体的智能交互设计、多模态交互设计,以及智能交互式展示设计、智能家居设计等案例,多层次多梯度的案例为学习者提供全面的参考与启发。
本书不仅是一本通识教材,更是一把开启智能时代设计大门的“红宝书”,引导学习者利用AI工具探索设计的无限可能,探索智能交互的定义与奥秘,并深入剖析大语言模型等AI技术如何介入设计流程,帮助学习者构建清晰的知识框架。
本书可作为高等院校交互设计、用户体验设计、产品设计及相关专业的教材,也可作为相关行业的爱好者和从业者的参考读物。
李存,埃因霍芬理工大学工业设计系博士,具有荷兰和意大利的留学背景。主要研究领域为智能产品与交互设计;适老化设计。 主持包括教育部人文社科项目在内的纵向课题4项。以第 一作者发表在国际高水平期刊和会议(SCI、SSCI、A&HCI 、ACM、EI等)论文近20篇。担任多个国际人机交互会议委员会成员,以及多个SCI、SSCI期刊和人机交互顶会的审稿专家。曾在麻省理工大学、慕尼黑联邦军工大学、奥斯陆大学等近 10 所全球高校参加国际学术会议并作报告。
第1章 智能交互设计基础 / 001
1.1 智能交互设计的定义与演变 / 002
1.1.1 智能交互与智能交互设计的定义 / 002
1.1.2 智能交互设计的演变 / 002
1.1.3 智能交互设计的发展趋势 / 004
1.2 传统交互设计与智能交互设计的碰撞与融合 / 006
1.2.1 设计理念的差异:从“以人为本”到“以数据为导向” / 006
1.2.2 设计方法的革新:从“静态”到“动态” / 007
1.2.3 技术驱动的创新:人工智能、物联网、云计算的应用 / 008
1.3 智能交互的设计要点 / 009
1.3.1 智能交互的特征 / 009
1.3.2 智能交互系统的结构 / 012
1.3.3 智能交互的角色 / 014
第2章 AI交互设计:大模型与提示词 / 015
2.1 走进大模型:AI交互设计的核心 / 016
2.1.1 什么是大模型 / 016
2.1.2 大模型的优势与局限 / 018
2.1.3 应对策略 / 021
2.2 提示词工程:与AI沟通的艺术 / 021
2.2.1 提示词的定义 / 021
2.2.2 提示词的设计 / 022
2.2.3 提示词工程框架 / 026
2.3 设计师的AI创作指南 / 037
2.3.1 激发创意灵感 / 037
2.3.2 加速原型设计 / 039
2.3.3 拓展设计边界 / 042
第3章 用户研究与需求分析 / 044
3.1 用户研究的目的与核心原则 / 045
3.1.1 用户需求挖掘 / 046
3.1.2 样本多样性与伦理考量 / 048
3.2 用户研究的方法 / 049
3.2.1 情境探询 / 049
3.2.2 双钻模型 / 052
3.2.3 文化探针 / 056
3.2.4 问卷调查 / 059
3.2.5 Kano模型 / 063
3.3 AI驱动的用户研究工具 / 068
3.3.1 自然语言处理 / 068
3.3.2 行为数据可视化 / 069
3.3.3 其他AI驱动的用户研究工具 / 069
第4章 概念设计与创意生成 / 072
4.1 概念设计与创意生成的常用方法 / 073
4.1.1 头脑风暴 / 073
4.1.2 思辨设计 / 076
4.1.3 设计虚构 / 080
4.1.4 AI协同创作 / 085
4.1.5 协同设计工作坊 / 090
4.2 AI辅助概念设计工具 / 095
4.2.1 图像生成与优化工具 / 096
4.2.2 视频创作工具与视频创作流程 / 098
4.2.3 界面设计与交互设计工具 / 101
4.2.4 工业设计与产品设计工具 / 104
第5章 面向健康的智能交互设计 / 109
5.1 健康设计领域及发展趋势 / 110
5.1.1 全球健康应用下载趋势与科技巨头的医疗创新 / 110
5.1.2 人工智能在医疗保健中的应用 / 111
5.1.3 可穿戴设备在健康管理中的作用 / 113
5.2 健康设计原则 / 114
5.2.1 以人为本设计原则 / 114
5.2.2 预防优先设计原则 / 116
5.2.3 安全性设计原则 / 118
5.2.4 数据驱动设计原则 / 119
5.2.5 适应性设计原则 / 120
5.3 方向一:健康生活方式设计 / 122
5.3.1 健康生活方式设计概述 / 122
5.3.2 设计案例分析 / 123
5.3.3 面向健康生活方式的劝导设计 / 124
5.3.4 劝导设计原则 / 126
5.4 方向二:生物反馈可视化的交互设计 / 127
5.4.1 生物反馈概述 / 127
5.4.2 生物反馈的类型和设备 / 129
5.4.3 设计领域的生物反馈:压力管理 / 130
5.5 方向三:健康可穿戴设备的智能交互设计 / 133
5.5.1 健康可穿戴设备概述 / 133
5.5.2 设计案例分析 / 134
5.6 方向四:专业体育运动中的传感器技术 / 136
5.6.1 专业体育运动中的传感器技术概述 / 136
5.6.2 设计案例分析 / 138
5.7 其他方向:小众疾病与艺术疗愈 / 139
5.7.1 聚焦小众疾病的探索性医疗设计 / 139
5.7.2 艺术疗愈与智能交互设计 / 140
5.8 课程案例一:面向儿童疫苗接种场所的设施再设计 / 142
5.8.1 设计调研 / 142
5.8.2 环境分析 / 144
5.8.3 产品原型制作 / 146
5.8.4 产品测试 / 149
5.8.5 案例总结 / 152
5.9 课程案例二:基于Arduino和Processing的智能健康设备设计 / 153
5.9.1 用户研究过程 / 153
5.9.2 国内医疗检测产品现状 / 155
5.9.3 产品原型制作 / 157
5.9.4 案例总结 / 159
第6章 面向弱势群体的智能交互设计 / 160
6.1 弱势群体的定义和类型 / 161
6.2 面向弱势群体设计的原则 / 162
6.2.1 以同理心为基础 / 163
6.2.2 交互的灵活性 / 164
6.3 适老化设计 / 166
6.3.1 适老化设计的趋势和挑战 / 166
6.3.2 适老化设计的原则和实体交互 / 167
6.3.3 老年人拥抱新技术 / 168
6.3.4 设计案例分析 / 171
6.4 面向残障人士的智能交互设计 / 172
6.4.1 不同的残障类型和设计需求 / 172
6.4.2 设计案例分析 / 174
6.5 面向儿童的智能交互设计 / 177
6.5.1 面向儿童的智能交互设计原则 / 177
6.5.2 面向儿童的智能交互设计趋势 / 179
6.5.3 STEM教育 / 181
6.5.4 设计案例分析 / 187
6.6 课程案例一:基于音乐交互的儿童可穿戴产品设计 / 189
6.6.1 设计概述 / 189
6.6.2 用户研究过程 / 191
6.6.3 设计过程 / 193
6.6.4 原型开发 / 194
6.7 课程案例二:面向异地亲子的娱乐性交互产品设计 / 196
6.7.1 设计概述 / 196
6.7.2 设计调研 / 198
6.7.3 设计内容 / 200
6.7.4 产品定义 / 201
6.7.5 产品方案及功能细节 / 204
第7章 多模态交互设计 / 207
7.1 多模态交互的前沿领域 / 208
7.1.1 多模态交互概述 / 208
7.1.2 交互设计中的声音设计和应用 / 213
7.2 多模态交互设计的方法和原则 / 215
7.2.1 多模态交互设计的方法 / 215
7.2.2 多模态交互设计的原则 / 216
7.3 增强现实、虚拟现实与混合现实技术 / 218
7.3.1 增强现实技术 / 218
7.3.2 虚拟现实技术 / 222
7.3.3 混合现实技术 / 225
7.3.4 增强现实、虚拟现实与混合现实之间的异同 / 227
7.4 自然人机交互 / 228
7.4.1 自然人机交互概述 / 228
7.4.2 自然人机交互的实现形式 / 230
7.5 元宇宙背景下的交互产品 / 232
7.5.1 元宇宙设计概述 / 232
7.5.2 元宇宙背景下设计师的能力要求 / 233
7.5.3 空间计算 / 235
7.6 课程案例一:“自然语者”儿童自然认知交互玩具设计 / 237
7.6.1 用户调研 / 237
7.6.2 用户访谈 / 239
7.6.3 设计方案 / 241
7.6.4 原型制作与测试 / 242
7.7 课程案例二:ODYSSEY交互设计 / 243
7.7.1 用户调研 / 244
7.7.2 设计方案 / 245
第8章 智能交互设计的其他方向 / 247
8.1 智能交互式展示设计 / 248
8.1.1 智能交互式展示设计领域 / 248
8.1.2 智能交互式展示设计策略 / 250
8.1.3 智能交互式展示设计原则 / 250
8.2 智能家居设计 / 253
8.2.1 智能家居设计趋势 / 253
8.2.2 智能家居的设计机会点 / 255
8.3 公共交互装置设计 / 259
8.3.1 公共交互装置设计领域 / 259
8.3.2 公共交互装置的发展趋势 / 261
8.4 智能交互设计的可持续发展 / 262
8.5 课程案例一:基于TouchDesigner的中国传统乐器博物馆交互空间设计 / 265
8.5.1 课题规划 / 265
8.5.2 前期调研 / 266
8.5.3 设计过程 / 268
8.5.4 案例总结 / 271
8.6 课程案例二:老旧社区饮食文化再激活系统设计 / 272
8.6.1 背景介绍 / 272
8.6.2 设计方向 / 274
8.6.3 设计方案 / 278
8.6.4 案例总结 / 284
参考文献 / 285